家是参与者。
无论是否能够更改结局,起码玩家是参与的,是努力的,是有选择权的,并且,是有所影响的。
悲剧之下,满是遗憾。
但玩家经历过了,做出了选择,所以可以不留遗憾。
也就是说,游戏本身就补全了玩家对此的感受。
只需要在开幕式里做一个小小的蒙太奇混剪,便可以轻易勾起玩家们的回忆。
如果只是回忆,不会有玩家陷入到当初的那种感觉中。
可如果加上了情绪刺激的音乐呢?
这就产生了巧妙的化学反应。
蒙太奇的混剪其实很抽象,音乐本身更是抽象,但负负得正,两种感觉融入一起,感觉就变的形象了起来,真正达成让观看的玩家们瞬间从自己的脑海经历中,抓到那枚属于自己的锚点。
以遗憾,悲剧等类似的游戏片段入手。
开场的基调就定的很低。
配器进一步的删减,将情绪简单化。
一根针掉在地上,在室外毫无影响,但在安静的室内,对于思考的人来说也如同惊雷。
开始很柔和,后面升级阶段的刺激就会有着巨大的空间,欲扬先抑。
这便是众人所说的“燃也可以做减法”。
唤醒感动不代表要让玩家哭,要让玩家感受到“悲”,实则相反,这纯粹是为了后面的激烈做铺垫,以大部分人的反应效率来看,并不会那么快的入戏。
感动只是一点,只需要触动一下,便可以一百八十度的旋转方向盘。
这个转折,需要无比强烈的刺激。
包括表演张力所带来的视觉刺激。
只有最为暴力的手段,才足以将舞台的主要关注点从游戏内容的蒙太奇混剪转移到乐队的身上,让观众意识到这是嘉年华开幕式。
回忆起游戏的一些模糊内容,找到一丝感觉,便瞬间被炸开。
这才是适合开幕式的最佳情绪选择。
也正因如此,DP乐队的众人才会认为,李灿需要以最具有力量感与破坏力的形象,在关键的时刻出现。
观众们对于音乐情绪的感知是较慢的,通过混剪让玩家回忆到各自的锚点,这个过程同样是较慢的,可恰恰,开幕式音乐需要的只是一丁点的感动回忆,更重要的是后续参与活动的激情。
这便将开场音乐的时长定死的同时,也确定了作品所需要的结构。
三分三十秒,这是
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