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第262章 艺不艺术的我还能看不懂吗?!

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  吉田真一的反应并不夸张,甚至收敛许多,以避免在下属面前失态。

事实上,李灿在游戏圈内的大名远比想象中的还要巨大。

就连本人都有些低估自己在游戏制作业内的影响力。

能将《咒血猎人》中,最难的一个音乐项目拿来找李灿,已经十足说明的其对李灿的自信。

“我们必须要做好迎接的准备。”

吉田真一马上行动起来。

时刻准备带着李灿参观《咒血猎人》的各类工作。

“李君?是那个给《恶魔猎人》做主题曲的李君?天呐,这可是我的偶像!”

“哈哈,李君从恶魔猎人摇身一变成为咒血猎人,斯巴拉西。”

在得知李灿要前来后。

《咒血猎人》的工作室中,几位总监也均是惊喜连连。

“诸君,这次接待很关键。”

吉田真一态度十分认真。

“业内全部都小看李君了,但拥有先发优势的我们没有看漏他,请各位务必要负担起各自项目与李君的交流,拜托了!”

“嗨!”

众人点头,自然明白吉田真一在说什么。

游戏配乐。

实则也是一个非常广阔的领域。

这其中的音乐,从职能到特殊性细致分起来,不亚于一门大学科。

提示音,打击音效,甚至是信号标。

都可以是一两个音符构成的“音乐”,这些音效在音色,音量动态,音高的选择上,任何一个细节都可以支撑无数论文。

这和影视配乐一样,往往是音乐制作与音效制作结合起来共同钻研的内容。

主题曲,战斗音乐,待机音乐,场景音乐,CG音乐这些自然不用多提。

索尼是游戏大厂,在音乐上的收益与投入十分巨大,其中相当一部分都在游戏区。

日厂本就对音乐的重视度达到了一个偏执的境界,索尼更是其中的佼佼者。

甚至于在以往一些知名IP游戏中,出现超出想象的离谱设计。

玩家操纵角色战斗。

打到不同血量的时候会有不同的交互对话以及短暂的CG插入。

在击败boss的那一瞬间,还需要有丝滑无缝衔接的CG转场预示剧情。

这其中,每一段细节里,都会有极其苛刻的要求。

比方说,“我要求这一个段落必须要在读CG的时候迅


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