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第262章 艺不艺术的我还能看不懂吗?!

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速开启”“我要求反派被触发到必杀技的时候必须要迎合角色曲标志性主题动机与歌词”。

看起来或许简单,但要知道,每一个玩家在打游戏时,击败boss的这个时间都是完全不同的。

剧情动画演出可以丝滑穿插。

但显然,音乐想丝滑起来,在某个必要的点精准响起,还不与之前的战斗音乐产生冲突

这个难度要高一万倍。

有着超量游戏音乐制作的索尼完全明白,想在这方面做好,跟音乐家在音乐本身的实力无关。

而是看他对于艺术的延伸认知。

【通感审美】

举个最简单的例子。

很多网友喜欢看高燃卡点剪辑。

其中,画面与音乐节奏所产生的“图像”与“律动”的互动,便是这种【通感审美】。

视听体验就是简单的视觉与听觉形成的审美通感。

而游戏作为第九艺术,承载更多的属性。

不只是【视】与【听】,身临其境的操作交互反馈十分重要。

玩家们最喜欢吐槽一些动作类游戏玩起来像是打音游,正是如此。

这就是操作上需要有节奏感,通过通感审美,在图像与音乐的刺激下,达成的多样化体验。

爽不爽,就在于此。

甚至有些审美通感极强的玩家,有时候还会根据音乐的高潮起伏与音高差距,画面的动作,色彩对比,而下意识的想要进行一些特别的操作。

比如音低,背景暗,视角跟随,选择沉重的下段攻击。

而音高拉开,视角变光,背景色彩绚丽,马上切换成华丽的升龙拳,或者直接登龙。

这样进行视频剪辑后。

带给玩家,观众的通感审美将达到一个巅峰。

所有玩家们都能感受到,对游戏影响至关重要,但制作者却不是谁都能明白,这些专业的内容,但凡少学一点点,都很可能对其没有意识。

有的游戏只是游戏,有的游戏是艺术,差别便在于此。

之所以索尼无比重视李灿在游戏音乐上的亮点,并且吉田真一敢于放言“业内所有人都低估了李灿”,正是因为其在《恶魔猎人》的合作里,不止一次运用到了类似的手法。

并且极为成熟。

同样是实机操作与画面演出的配合,《Bury the Light》的鼓点完全契合战斗节奏,还可以在riff段落进行重复与延


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