定放弃,准备搞一波大部分公司都喜欢玩的头脑风暴。
毕竟俗话说,三个臭皮匠赛过诸葛亮。
星宇游戏有一堆比臭皮匠好一点的人,总能有些点子出来。
更何况,邵铭泽的团队还做出了《黑夜守梦人》这么优秀的游戏。
周翰还是很相信他的实力,不过这次不会像往常一样当个甩手掌柜。
而是和邵铭泽一起进行头脑风暴,毕竟周翰玩过《饥荒》这款游戏。
时间流逝。
花了半个多月,在星宇游戏开了数次会,总算是把设定基本完成。
通过这段时间的接触,周翰发现,邵铭泽真的对游戏设计很有天赋。
看来是挖到宝了。
自己以前怎么会有小瞧他的想法呢?
在某些方面,毫不夸张的说,邵铭泽的方案更完美。
但是还有一个问题。
这种生存类游戏,在游戏后期,玩家资源丰富以后。
整个地图就跟自家的后花园没差别,一点求生的压迫感都没有。
这会导致游戏变得无聊。
解决的办法也很简单,不断的换地图。
到新的地图获得新资源,然后挑战更高难度的怪,合成船新的道具。
周翰弄的真实模式,就符合这点。
更多的元素,也就有更多的可玩性,玩家也就玩的更久。
但是这没办法解决根本问题。
这些全都要设计人员提前弄好,但是人力毕竟是有限的,没办法无限制弄下去。
毕竟不是所有游戏都是蔚蓝ONLINE,玩家总有无聊的一天。
不过,这点周翰也没太过强求,一款游戏能让玩家玩几个月就差不多了。
如果让玩家一直玩,那团队就没法做下款游戏赚钱。
自从几次头脑风暴之后,大家都对这个游戏很感兴趣。
尤其是邵铭泽,这么做游戏还是头一次,纷纷要求加入这个项目。
整个开发组热情高涨,开发速度神速。
过个几天,星源集团其他部门的人就跑过来问你游戏进度怎么样。
然后让你快点搞个DEMO出来试玩,大家想不高涨都不行。
周翰做的这个版本,工作量要比原版多,主要是在特效方面。
比如原版的饥荒,火焰之类的就靠一个卡通贴图覆盖上去。
3D的特效就要多
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