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第十六章 恶魔的低语

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不过,最让林乐觉得麻烦的是,现在的虚拟游戏等同于站在风口浪尖,哪怕是一头猪都能飞。

保守估计,在今年之内,只要有一款虚拟游戏出现,玩家们肯定会买爆。

看来系统又在增加亏钱难度。

这套熟悉的玩法,林乐算是看透了。

那么,自已该如何破局,顺利亏钱的关键,就是将求生主题的虚拟游戏给做砸。

沉思良久,林乐醒悟到了一个重要事实。

自已一直以来,做的许多项目,基本都是认定有亏钱的潜力和资质,随即指明大方向给员工。开头总是那样的稳健,可就是崩盘的太快,不尽人意。

要么是阴差阳错的火起来,比如《东方红魔乡》,《只属于你的歌姬》,明明自已设计好了它们的劝退点,却反而成了点睛之笔。

要么是反向指点,总是被他人曲解,比如《RE0》,《重建文明》,最终导致口碑和销量双丰收,甚至自已去一趟秋叶原,都受到了背刺,简直无情。

总结以上失败经验,林乐得出结论。

这次虚拟游戏势头正火,必须改变以往的策略。首先,指明大方向这一点,可以废弃了。

毕竟自已给出的反向指点,就跟开了光似的。

员工们一脑补,瞬间就能点石成金,

接着,故意去设置劝退点,更是万万不可。

一方面引起玩家的逆反心理,游戏就火了。另一方面,由于自已整出过音乐工坊和感恩玩家这种事,可能自已真有做优秀设计师的天赋,有意做出来的劝退点,就是能画龙点睛。

考虑着这些,林乐在办公室内来回踱步了许久,终于在挖空心思后,想到了一个切实可行的笨办法。

“既然如此,我就抄一个前世火爆的求生游戏。在根据情况,将它的优点,改成缺点。

那不就等于让一个好玩的游戏,变成了垃圾游戏。

既不用指点员工,承担被曲解风险。

也无需刻意设置劝退点,导致起到反作用。”

“求生题材游戏,前世人气较高,自已还特别熟悉,能记得里面亮点的,也就只有取得过多种殊荣的《饥荒》了。”

“好歹这游戏自已也生存过几千天,算是资深大佬,这游戏条条框框都懂,将其魔改成亏钱游戏,也能有更好的把握。

“那好,就按照记忆,写一份反过来的设计稿。其他人爱脑补,但秦振上次做音游,全部都


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