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第658章 《巴别塔圣歌》

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隐约间分成了对称和非对称两大阵营。

彼此之间吵得不可开交,公说公有理婆说婆有理。

出现这种情况……严格来说是因为林立新。

因为他在不久之前提出了一个新的构想。

「我们需要第二根摇杆。」

他如此说到。

在此之前,不管是gamenova还是其他厂商,在手柄的设计上一直都是方向键+功能键,或是摇杆+功能键。

这似乎是都形成了一种铁律似的。

手柄似乎天然就应该长这样。

但林立新说:不!

「未来,3d游戏会变得越来越主流,也会越来越重要,针对更高维的游戏空间,现有的单摇杆已经逐渐无法满足越发复杂的操作。」这种倾向在16位时代还没那麽明显。

尽管gamenova靠着超前的3d图形加速卡让很多超越时代的3d游戏提前诞生。

但这都建立在非常极端的优化和视觉欺骗上。

但第五世代不同了。

第五世代是真正的3d世代。

这是一个所有游戏都开始向着3d化发展的时代。

早期的3d游戏其实仍然不需要双摇杆的控制。

因为设计师会在操作上主动做出优化。

不仅仅是玩家,就连开发者事实上也在思考。

在3d的世界里,玩家到底要如何交互。

大量的固定相机和跟随相机,以及肩键调整策略层出不穷。

一直到索尼的dualshock手柄时代,才终於是确立了双摇杆的必要性。不过分歧也是在这个时候才正式产生的。

第二根摇杆要放在哪?

首先可以确定的是肯定会在右边,跟左摇杆一起设置在左边的话未免也太奇葩了。

可到底是要对称布局还是非对称布局呢?

对称布局,也就是索尼一直以来采用的模式,从dualshock到现在的dualsense,除了少数实验性质的手柄外,全都是完全对称的模具。

一眼看过去,的确是优雅漂亮。

上手的手感也一直都是独一档的存在。

在把手柄玩出花这方面,索尼还真是独步天下。

老任的joycon虽然mems机电系统非常优秀,但更多还是创意上的优势。

在绝对的手感面前,dualsense的确是少


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