隐约间分成了对称和非对称两大阵营。
彼此之间吵得不可开交,公说公有理婆说婆有理。
出现这种情况……严格来说是因为林立新。
因为他在不久之前提出了一个新的构想。
「我们需要第二根摇杆。」
他如此说到。
在此之前,不管是gamenova还是其他厂商,在手柄的设计上一直都是方向键+功能键,或是摇杆+功能键。
这似乎是都形成了一种铁律似的。
手柄似乎天然就应该长这样。
但林立新说:不!
「未来,3d游戏会变得越来越主流,也会越来越重要,针对更高维的游戏空间,现有的单摇杆已经逐渐无法满足越发复杂的操作。」这种倾向在16位时代还没那麽明显。
尽管gamenova靠着超前的3d图形加速卡让很多超越时代的3d游戏提前诞生。
但这都建立在非常极端的优化和视觉欺骗上。
但第五世代不同了。
第五世代是真正的3d世代。
这是一个所有游戏都开始向着3d化发展的时代。
早期的3d游戏其实仍然不需要双摇杆的控制。
因为设计师会在操作上主动做出优化。
不仅仅是玩家,就连开发者事实上也在思考。
在3d的世界里,玩家到底要如何交互。
大量的固定相机和跟随相机,以及肩键调整策略层出不穷。
一直到索尼的dualshock手柄时代,才终於是确立了双摇杆的必要性。不过分歧也是在这个时候才正式产生的。
第二根摇杆要放在哪?
首先可以确定的是肯定会在右边,跟左摇杆一起设置在左边的话未免也太奇葩了。
可到底是要对称布局还是非对称布局呢?
对称布局,也就是索尼一直以来采用的模式,从dualshock到现在的dualsense,除了少数实验性质的手柄外,全都是完全对称的模具。
一眼看过去,的确是优雅漂亮。
上手的手感也一直都是独一档的存在。
在把手柄玩出花这方面,索尼还真是独步天下。
老任的joycon虽然mems机电系统非常优秀,但更多还是创意上的优势。
在绝对的手感面前,dualsense的确是少
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