比起培根所绘制的那幅看着就让人发毛的吊人图,这张图给他的是一种截然不同的感觉。
「所以这是什麽意思?什麽意象?」
「卢卡斯。」
培根忽然将手压在卢卡斯的胳膊上,示意他不要继续问了,
「把解释的权利留给玩家吧。」
他说着,看着画作的眼神里多了几分莫名的色彩。
这是理想主义的内心投射。
跟他那种完全腐坏的作品调性几乎是截然相反的。
但只有将两者摆在一起,放进同一款游戏里,这个世界才真正完整了。「呃……好吧。」
一群精神病。
卢卡斯从来没有过这麽诡异的感觉。
这儿简直就跟什麽宗教仪式现场似的。
他只想要赶快离开。
自己宁愿去跟着infocom他们折腾代码。
林立新丢下手里的东西,站起身。
「我也该走了,我得去跟进其他的开发工作。」
「你不继续盯着美术这边了?你不是说这很重要?」
「的确是,但我们有培根先生,他会搞定的。」
……
回到开发组这边。「抱歉耽误了点时间,回到我们昨天说的,关於属性设计的问题。」
林立新说着,从桌上抓起了骰子,
「尽管这些天来我相信大家都已经被它的*艺术性*折磨得不轻,但到底它还是一款游戏。」
一款电子游戏,不论如何,最终都一定要回到『好玩』这个核心上去。
可要如何将这样一个充斥着讽刺隐喻、哲学思辨、艺术性与文学性,且文本量超大,让阅读障碍症看到就会直接头昏的作品做出游戏性呢?
一切的答案都指向同一个方向。
「还记得最开始立项的时候我说过什麽吗?」
「rpg元素。」
蒂姆主动接茬道。
当他看到林立新手里的骰子时,事实上他的脑海里就已经有了一些大致的猜测。
「exactly!这是一款crpg游戏,我们要围绕着这一点来设计游戏的『游戏性』。」
游戏性到底来自什麽?不同的作品对此有不同的思考。
对於这款游戏来说,这个答案是……互动性。
或者说是操控性。
「我曾拜读过《林氏设计理论-游戏架构设计理论(上
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