「一款……开放世界CRPG冒险游戏?怎麽讲?」
大厅里,听着林立新的介绍,卢卡斯实在是很难想像出这得是一个什麽样的作品。
「嗯,你们姑且可以先这麽理解,它是一部可以玩的互动式侦探。」
林立新拿出一张名片卡,钉在游戏标题的卡片下。
显然这是用来代表游戏主角的。
但他并没有第一时间将主角的名字写上去,反倒是掏出笔,写了个大大的问号。
「那麽问题来了,对於一个架空的异世界,一个宏大的架空世界,我们该如何让玩家获得足够的代入感,让玩家真正走进那个世界里去?」
这一点对所有的冒险游戏和RPG游戏来说都是重中之重。
这类游戏如果做不出代入感,那其他所有的添头都不成立。
「第一人称……不对,这是个2D游戏没错吧?」
卢卡斯下意识地便秃噜出了第一人称的想法。
这也是在场的Infocom工作室开发者们的第一个念头。冒险游戏,尤其是七八十年代PC上的冒险游戏,九成九都是以第一人称视角进行的。
通过这种形式来天然形成一种代入感。
「我想想看……比如我们可以设计一个捏人系统?让玩家定制自己的角色之类的?」
「Right,但并不适合这部作品。」
林立新点了点头,却又摇了摇头。
捏人的确是RPG游戏里很常见的一种处理方式。
但它也并非真的就是那麽完美的系统。
对於RPG来说倒是还好一些。
但冒险游戏,原本就内容量非常庞大。
在这样的情况下,创作团队的表达欲本身就已经成为了作品的一部分。
而捏人,一定程度上会限制作者的这种疯狂的表达欲。
毕竟一个设定高冷无情的冷面杀手,不可能突然耍宝似的搞蛊说黄段子。角色作者性的破坏,会严重影响作品整体基调,也会干预作者的创作。
像《极乐迪斯科》这种本质卖的作品来说,捏人不见得就是一个优秀的系统。
「Oh……I see……」
卢卡斯若有所思地点点头。
这也是他非常喜欢参与到林立新主导的游戏项目中的原因了。
不单单是硬体和技术方面能得到很多帮助,在思路上往往也总会带给他惊喜。
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