就一口气把所有信息都灌给观众,或者说是玩家,一定会造成很严重的信息过载。
最终的结果就是明明才刚开始玩,玩家就已经产生了非常强烈的疲惫感。
这种症状在模拟类游戏里其实非常典型。
就比如《文明》和《钢铁雄心》这种。
後世,有多少玩家都是因为这俩游戏一上来那庞大的信息量的冲击,才导致的直接弃坑。
只有真正坚持着熬过了最开始的复杂後,才能真正领略到它们的魅力。
但就是这一环,劝退了不知道多少玩家。
都知道《文明6》牛逼,打折史低了也真的都人手一份白金版。
但真要让他们去玩?
拜托,我已经非常累了,真的不想再花那麽多力气在这东西上。
而林立新所述的这种处理,一定程度上能很好地规避这个问题。
虽然不可能完全解决,但的确可以减少信息量。《奥伯拉丁的回归》里,其实就有过类似的处理方式。
尽可能减少信息维度,让玩家能专注在事情上,迅速发掘到游戏的乐趣本身,跳过冗长无趣的部分。
但问题在於……
按照林立新的说法,《极乐迪斯科》应该是一款开放世界CRPG冒险,不可能像《奥伯拉丁的回归》那样,真的完全围绕着案件展开。
因为那会直接丧失掉游戏本身的大量自由度。
「的确是,但这并不是揭晓的过程,而是……捏人。」
林立新笑着,一口气贴了四张新的卡片。
【智力】【精神】【体格】【身手】
「我们不会完全抛弃捏人系统,而是吸收它的一部分思想,让它成为玩家接受这个世界的一个过程。」
「Huh?How?」
「您的意思是,分支对话?」
卢卡斯还疑惑着,Infocom的首席开发者蒂姆倒是先一步反应了过来。到底是冒险游戏老作者,迅速便理解了这个机制的美妙之处。
看到林立新点头的示意,蒂姆便知道自己想的没错,这才开口替他跟卢卡斯解释道:
「一个失忆的酒鬼,意味着这个角色本身就像是一张白纸,卢卡斯先生,除了他是个酒鬼之外,别的一切东西我们都一概不知。」
「Okay?」
「那麽……我们就可以设计各种分支对话,就像恋爱AVG游戏里那样,由玩家自行选择回答的风格
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