亨利没有急着往前走,而是后退几步,离开若仙庵范围。
按理说,这个时候应该是切到盘丝岭效果音上。
可由于若仙庵主旋律的优先级非常高,播放后并未停止,而是继续播放着。
直到来到间奏地方,才以一种慢慢的淡出方式,回到了盘丝岭的效果音BGM。
“哦买噶!太神奇了!”
亨利激动了起来。
BGM的设计就在眼前,而自己是第一个体验者。
虽然只是踏足了若仙庵一步。
但由于优先级的设置,整个BGM的运作非常丝滑,不慌不忙的读着指令,并无冲突。
由于退的很早,所以旋律并不长,但起码,在这一段里,是相当完整的一个乐句,并无割裂感。
也不会在退出场景后响个不停,迅速重新被环境音乐所取代。
“也就是说,如果玩家进入到若仙庵中进行搜刮,长期在场景中保持不变,才会让若仙庵的BGM与间奏无缝衔接,播放整个段落,一旦有所行动,则会根据玩家不同的游玩实情进行切换?”
“对。”
李灿点点头,轻笑一声。
“这还是空无一人的场景设计,一旦有了小怪和宝箱,还得考虑到战斗音乐,开箱音效,玩家游玩时情绪与注意点切换的问题。”
“果然,太棒了,也太难了,确实很有挑战性。”
亨利的误会在加深。
在亨利看来。
电影,那是固定的线性播放。
只需要考虑时值问题,根据不同场景进行不同音乐创作,然后往里填空就好。
可游戏呢?
你必须设想到玩家可能的所有情况,基于这些完全随动,没有任何线性存在的游玩动作,设计出一整套音乐播放逻辑,并且在音乐制作本身时,就考虑兼容以及播放切换中的适配性。
比如时值,节拍,调性调式问题。
甚至在拿到关键词开始设计之时,就得考虑如何在统一性下保持差异性,以用来符合切换。
看了这短短十几分钟的工作过程。
亨利简直惊为天人。
完全是玩家理解不能的领域。
“你在《咒血猎人》里也是这样设计的吗?!”
“没有,不一样,那玩意比这个简单些。”
李灿摇摇头。
“boss战音乐在无加码设计的情
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