最快速度的体现在第二天的更新中,某些甚至可以说是作者和读者们共同创作的结果。
这和AKB48等等偶像团体与粉丝共同成长有异曲同工之妙,但在视频类节目中却从来没有过。
当前的视频平台上也有很多UGC内容,以连载的形式播出,随时和观众交换意见,但交互意见的时间单位理论上是集,实际上是季,创作过程中来不及被观众影响。而巅峰视效不同,和写网络一模一样,任何一集动画制作过程中随时都可以接受用户的教育。
因此巅峰视效这个平台,可以说是天朝乃至全世界有史以来第一个给制片人和观众提供随时交流沟通互动乃至改变既定视频内容机会的平台,开放这种可能性甚至会改变某种生态。
譬如说动画制作流程中的脚本通常也是先定稿然后制作的,不止是因为制作团队分工协作必须先定脚本的原因。就算是个人或者迷你团队制作者,想要开工一部动画片的时候也要先定脚本,因为要做预算,脚本不定预算没法做,后期什么的根本无从谈起。
而网络为什么提笔就能写,可以无限交流、可以不断改变既定计划呢?因为没有做预算的必要。只要脑子跟得上,剧情不糊,什么时候都可以放弃大纲。
巅峰视效从根源上把预算这部分给制片人省掉了,这是可以重新定义整个制作生态的因素。当年快手和内涵段子通过重新定义短视频随手拍,把视频摄制的成本从团队+专业设备+有目的性的布景,解放到用户只要有手机的都可以拍,拍完了加美术字就行了,然后大获成功,这个例子清晰的停留在楚垣夕的脑海中。
具体到巅峰视效,对制作者到底有多少影响,产生多大的吸引力都不好说。就像一枚石子扔进湖里,到底是泛起一个波澜还是激起拍岸的惊涛,只能拭目以待。
第二是对外销售,动画产品也是产品,是产品就可以打上toB或者toC的标签,而巅峰视效的产品两者皆可,无非就是相当于一个非独家的播放权利的销售,如果内容真的好、人气足够高,销路是不愁的,只不过可能需要在商务模式上设置一些底线。
第三当然是从内容逆推到版权开发了,比如制作个小游戏什么的,当然这得看本身的IP归属,只有巅峰视效平台上的原创IP才能产生这个权利,像《动物公司》这样的就不用想了。
其实还有一个第四,就是像正常的网播平台一样,引入广告资源,进行点击分成。这是网播平台最重要的收入方式,也是早就跑通了逻辑的,所有人
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