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(二)

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的起(顺境)和伏(逆境)。更重要的是,波折通过引入新人物、新信息、让人物命运变好变差等方式,让当前局势发生变化,因此对人物的决策思路、目的、短期目标产生了影响,以至于决定了后续情节的发展方向。”

【波折让当前局势发生变化,对人物的决策思路、目的、短期目标产生了影响,以至于决定了后续情节的发展方向。】

比如说,“主角团发现获取关键道具就能离开异空间”后,人物的短期目标由“探索离开方式”转移为“想办法获取关键道具”。同理,满大街的“主角获得金手指”,就将主角的短期目标和后续剧情将是“研究如何利用这个金手指”。

同样的道理在游戏中随处可见。一个有战斗要素的游戏,经过多年的行业内卷,怪物肯定不会只是顶着一个厚血条,重复类似的技能,让你慢慢打空血条。

为了让游戏好玩,设计师会在战斗过程中不断地营造变化,通过放大和缩减某些决策的收益,鼓励游戏玩家重复进行新的决策,以营造新鲜感。

典型的例子如下(括号内是此次波折鼓励的决策方向)

·怪物短暂陷入防御削弱/僵直无法躲闪的状态(输出“窗口期”。鼓励玩家消耗大量资源进行爆发性输出)

·怪物展开某种难以被伤害的防御手段,比如防守模式/遁地/展开护罩(鼓励玩家暂时停止输出,用具体的针对性手段破解怪物的防御手段)

·怪物召唤其他小怪,小怪能辅助大怪/大怪的某些技能依赖小怪才能施展(鼓励玩家先清掉小怪)

·怪物即将发动一个会让我方暴毙的强力攻击(“叫将”。鼓励玩家打断怪物的此次攻击/用针对性抗阻手段康掉该攻击/爆发马上打死这个怪物/预判其前摇动作闪避开此次攻击)

一般来说,一场战斗中怪物的状态会在以上多种状态中持续反复转换,而玩家则要在这样的持续变换中多次调整自己的决策,或攻或守或转移火力,寻找在当前环境下最优的策略,因为正确的决策而获得正反馈。

将这样的思路转换到中,一切都豁然开朗起来。

假设主角想要战胜一个大反派,那么故事中的波折,除了简单的双方掏出底牌、多次反转外,还可以有多种可能。我随便乱写了几种可能——

·主角伪装成大反派的忠实下属,接近反派,却发现强力保镖正在大反派身侧。(迫使主角暂时延缓刺杀任务,寻觅时机或者想办法支开强力保镖)

·主角刺


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