不是一上来,就能够飞天遁地。
可能在我们看来,飞天遁地并不难理解,但是对于外国人来说,理解就有点难度,所以就需要将怎么实现飞天遁地进行一个理论普及的过程。
其实在这个普及的过程中,就是构建一个完整的世界观的过程,至少让国外的消费者明白,这个《蜀山传》所在的世界规则和当前的世界规则不是一回事。
这样至少他们不会一根筋的认为飞天遁地是不科学的,也能够让他们放弃已有的观念来理解《蜀山传》世界的架构,这样就不会出现纠结的问题了,理解起来也容易许多。
其实这和前世的漫威世界是一样的架构方法,让人们摒弃已有的世界观,来理解作者灌输给你的世界和宇宙观,从而达到认知统一。
但是想要将这些东西完全讲明白就不是一件容易的事情了,北极星游戏公司在这方面花费的心思就可想而知了。
单是他们编写的剧本长度相比起当初赵一给的剧本长度要厚了几十倍,里面的各种资料都设计的非常详尽,如果真的仔细了解的话,还真的可以让消费者搞懂这些东西。
当然,想要让消费者愿意花费时间来了解这些东西,那么剧情就要设计的非常精彩,而且要给消费者营造“爽”的氛围。
这就需要在剧情上面和游戏设计上面下功夫,还是拿“飞天遁地”来说,就需要让消费者使用这个技能的时候,荷尔蒙瞬间爆棚,让他们体会到自己无所不能的感觉。
好在北极星游戏公司的幻光智能游戏引擎能够做到这一点,只是对于北极星公司的游戏主机来说就是大考验了,需要在不减少效果的情况下,尽量优化,以达到平台能够载得动为止。
鉴于PC平台的多样化给优化带来的难度更大,所以《蜀山传》目前只能是打算在主机平台发行,至于什么时候制作PC平台版本,还需要等些时日。
由于《蜀山传》已经被改编成为一个完整的世界观架构,所以剧情也获得了极大的加强,单凭一部游戏是无法讲述完的。
所以不可避免的,这款游戏又是一部系列游戏,而且这部系列游戏前后剧情是连贯的,就像是系列电视剧一样。
这不同于目前的系列游戏,目前的系列游戏只是在玩法上面具有继承性,但是在内容和剧情上面,有时候存在着千差万别。
根据李山河的讲述,《蜀山传》系列游戏,想要全部讲述完毕,需要制作10部系列游戏,想要达到每一部都能获得消费者认可,就必须
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