着一个动作RPG的皮,但本质是一个非常硬核的格斗游戏,萌新面对大佬,大概就是连毛都摸不到对方一下,感觉对面个个都是高达。没有一段时间的练习,基本是连AI都打不过的。
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现在的新项目,只有一个比较模糊的概念。
游戏的类型是ARPG。
需要有优秀的多人游戏体验。
AI的运作是游戏的亮点。
游戏能做出真正的开放式结局。
这样的要求实在是太宽泛了,他们现在要做的就是对这些要求进行分析,想出几个能够实现的解决方案。
项目启动的第一个月里,大部分的工作都是在不停的讨论中度过的,在这一个月里,未来绿洲解决了一个最关键的问题,就是这款游戏应该是一个什么样的游戏,这个游戏的大体框架是怎样的。
解决这个问题的人,除了苏离之外,另一个关键人物就是许川。
许川在游戏方面涉猎广泛,对游戏衍生出来的相关文化也了解颇深,他现在虽然距离一个顶级的设计师还有很长的路要走,但是当一个优秀的顾问却绰绰有余。
因为游戏的流程和结局的开放式要求,未来绿洲放弃了剧本式的游戏流程,他们需要找一个代替游戏剧本的方式开推进游戏剧情。
最终,在和许川的一次讨论中,苏离通过RTS和策略类游戏找到了一个灵感。
如果要说AI在游戏中的应用,那么RTS和策略类游戏绝对是有很强的代表性的。
在这类游戏当中,AI本身扮演的是“玩家”角色,AI和玩家一起玩相同的游戏,成为游戏的操作者,以击败玩家为目标。
同样的,RTS类游戏或者策略游戏,他是有非常高的自由度。无论是RTS还是策略游戏,他的本质是玩家之间或者玩家和AI之间的战斗,游戏本身是作为一个“工具”和“规则”的角色存在的。
在这样的情况下,每一场不同的游戏,都会有不同的过程,也会有不同的结果。因为在每一盘的游戏中,玩家在每一瞬间的动作和决策都会对游戏进程产生影响,进而影响到游戏的结果。
而玩家的决策又需要根据每一盘不同的形式进行转变,因此几乎找不到两盘相同的游戏。
如果把未来绿洲的新项目,当做一盘超大型的策略游戏来看的话,就能够找到利用AI来解决开放式流程和开放式结局的方法。
在AI
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