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第一千四百二十八章 牛顿光学模拟器

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光线不进入人眼,就不会产生颜色感知,对视觉模拟来说就是多余的。从人眼出发就能有效排除这些多余光线,进而大幅提高模拟效率。当然,这个还是有些慢,场景越大越复杂、光源和反射折射面越多、递归层次越深入,最终耗时也就越久。所以渲染静态CG图像,往往会耗费几个小时,要是换成要求更高的特效电影,还得扔掉普通工作站改用渲染农场。”

听他说完一大段,张许瑶忽然面露惊喜,“我明白了!”

“嗯哼?”

“国产电影老被骂五毛特效,是不是和渲染偷工减料,没有花费足够时间有关?”

作为特效公司老板,马竞觉得还是应该说点儿公道话,当下便开口解释道:“话不能这么说,光线追踪存在着明显的边际效应,多花几个小时渲染,效果肯定比原先会好一些,但是提升程度却不是线性的,越往后收益越低。考虑到投入产出比,要懂得适可而止。”

“嘿!问题是人家想的不是‘适可而止’,而是‘差不多就行’!这里凑活下,那里随便弄,最后的效果能好才怪!”

“特效公司也不是想着敷衍,甲方给多少钱,他们做多少活儿,等价交换、天经地义。”

“然后那些天经地义的公司就被逸快挤倒了。”

“话不能这么说,其他特效公司退出,主要是人工成本上升导致的,他们本就是赚点辛苦钱,看到市场行情变化,退出转行都是正常操作。”

“这些都是影视剧那边,游戏方面呢?也是偷工减料版的光线追踪?”

“AAA游戏的投入和商业大片差不多,但是模型总量和剧情时长却是更多更长,当然要省着些花钱。游戏上一般用的是光栅化渲染以及光线追踪预渲染,能够达到比较不错的显示效果,对玩家设备的要求也比较低。”

看着平板上摇曳的火光灯影,张许瑶灵机一动,“就是比较死板,缺乏变化?”

“聪明!”马竞抬手打了个响指,“这两种方案都需要保存预先烘培好的贴图,想要呈现多样变化,就需要提前准备对应的贴图,增加了开发成本的同时,也让游戏客户端变得越来越大。”

“嗯嗯!现在随便来个3D游戏都是20GB起步,听说还有150GB的怪物,想想简直可怕。”

“没办法,游戏分辨率越来越高,玩家的眼睛和耳朵越来越挑剔,厂商只能不断增加音视频素材的品质和规模。”

“所以你们便未雨绸缪,提前几年研究游戏专用的人物语音


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