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第134章 操作揭秘

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个屏幕上,分别展示着游戏数据,和她入侵的池袋公共监控摄像头。

摄像头上,正是黑门众人封锁池袋,安徒生正拿着打火匣干扰住一个个人的思维,往封锁区外送人。

雨果通过公共监控来确定安徒生的位置,投影游戏里的拿灯鬼位置。

np则是普通的正常人类投影。

游戏里的鬼时隐时现,并不是她刻意增加难度,而是有些监控拍不到的地方,没法对应投影位置。

《东京鬼神》里的鬼抓人活动,一直持续到天狗出现,安徒生停止往外送人,才结束。

雨果看了看数据。

“封锁区里还剩128个玩家,比我预估的要多很多……”

她看着摄像头上出现的天狗,和逃散的人群,调出后台,开始新的布置。

……

游戏内容更新。

一个新的“鬼”被加入游戏,出现在游戏地图上。

新加入的“鬼”破坏力更惊人,会远程放风刃,被碰到就秒杀。

同时,玩家们收到任务,保护np撤离到几个划出的安全区,每成功保护撤离一个np,有多少多少分。

然后,玩家身周还出现了一个很大的救助范围,np如果身处你的救助范围内死亡,会处罚百倍积分!

同时,救助范围内有np身处险境时,这个玩家的角色,还有可能会收到报酬丰厚的紧急任务。

这些都是鼓励玩家,尽可能救助np的机制。

调查解密加救援类型的游戏吗?感觉挺新颖的思路。

岛田久作一边玩,一边想着。

目前为止《东京鬼神》这个游戏所展现出来的内容,很有趣,很不一样。

但具体哪里不一样……

岛田久作想了想,或许是它的各种设计?总觉得不像是普通游戏的思路。

不说游戏一定是打怪升级这样的,就算是解密类的,也和《东京鬼神》这种模式大相径庭。

它的任务系统,一开始还和揭秘类型游戏很像,但是鬼抓人活动开始以后,再到这第二个鬼出现,衍生出的各种任务,都让岛田久作这个嗅觉敏锐的资深玩家察觉到一种说不出的违和感。

因为正常游戏设计师设计游戏任务系统都是有逻辑的,《东京鬼神》却好像突发事件,随机在后台更新的任务加到游戏里一样,让人看不到逻辑,岛田久作很好奇这是怎么做到的。

但不得不说,这种游戏体验


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