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第十五章 改变策略,进军游戏(求推荐票)

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的特效。

但是这种只用代码不用素材的程序,大多数人的电脑可能带不起来。

所以为了可用性,他采用部分素材+部分过程生成的方法来做特效,占用内存小,而且还非常漂亮。

他开始用C++做一些简单,但别人又很难仿造出来的游戏。

首先做的就是单机小游戏。

沈益对游戏方面了解是非常多的,毕竟那曾经是他的主业。

他曾经见证过的奇迹不少。

尤其是一些小团队,精雕细琢好几年做出来的爆款游戏。

像太吾绘卷、鬼谷八荒那样的武侠仙侠类游戏,销售额破亿,不到十个人的团队,只有一个程序员。

像太空引擎一样的太空探索类游戏,生成的天体拥有严格的天文数据,游戏画面非常震撼。

开发者仅有一人,这人还是天文学家兼程序员,这个人做了十几年。

像戴森球计划一样的五六个人创造的太空建设游戏,仅有5个人....

这些例子说明,做不做得出好游戏和资产多少无关。

只要用心做,玩家肯定会买账的。

他想了很久,终于选了一个最合适试水的游戏——神庙逃亡。

这个游戏非常容易做,而且剧情比较单调,就是一个人在路上不断跑,要跨过各种的障碍物。

人物的形象也可以做成广陵,这样能够增加一些互动。

不过这个游戏是3D的。

他现在可以做个简单的2D试试。

2D的游戏,制作起来比3D的要简单得多。

所以先用这款游戏试试水,自己一天多开发几款游戏,就能广撒网多捞鱼,迅速积累游戏用户。

如果他有本事整出几个大作品,这个游戏专区甚至有可能成为国内的steam。

没有多想,沈益就开始做游戏了。

他先是将广陵的形象缩小,做出奔跑的动画之后,开始做逃亡的格子。

他才刚刚上手就发现有很大的问题。

神庙逃亡2D版本根本就做不起来啊!

首先,如果画面是2D,那么它做出来之后只能像动画片一样。

向左、向右转场是非常僵硬的。

如果强行做出来的话,那完全就是一个劣质游戏,完全比不上3D的神庙逃亡。

这个游戏只有做成3D才能火的起来。

但是3Dmax


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