一第二款游戏的时候,我们是怎样来验证这两款游戏的可玩性的?我们是免费给玩家来玩,并且提意见,才最终修改到满意。也许你们或者你们部门的人,有的会认为,这种测试没有什么意义,无非就是用玩家玩来论证一个自认为早就知道的问题。但是这才是最大的问题!”李方诚看着这几个未来的中流抵住,不由得有些叹气,这几个月来的顺风顺水,不可否则也让他们有了一些轻视之心。
奇迹时代一开始开放给玩家去测试,就是为了让领导层,把自己从一个制造者回归到一个玩家的角度,去听一下玩家的想法。创造者跟使用者,看问题的角度本身就不同。
庖丁解牛的故事大家也懂,所有的工程师程序员对待一个游戏,一般都会是这样的情况。
看到一个物品,一个人物,都下意识看成是一连串的数据和一连串的图片叠加。
对于一个动作,玩家看的是美感,开发者来看,下意识就会思考这个动作的实现方式,设置了多少帧等等,诸如此类的问题。
而玩家玩游戏,根本就不是这样的思维,比如任天堂的FC游戏机,知道最初的FC游戏手柄上,AB按键是方块的吗?为什么后来又改成了圆形?
这就是创造者的局限性,玩的次数不多,不过却知道怎么按才是最好的方式,但,玩家其实并不知道,怎样的使用按键才是最好的方式!
他们不会知道按一个方形按钮要按在中间的位置才是最正确的方式,而不能一直按边缘,否则内部对于边缘没有承重支撑的情况下,久而久之,就会造成按键的边缘卡在外壳之下!
更何况,创造者玩游戏,虽然会喜欢,但是是理智的玩法,而玩家玩游戏......
想想在街机厅那些疯狂拍打按钮的画面,理智?激动起来,不存在的!
后来,当任天堂被玩家陆续投诉了这个问题之后,马上下令制作并更换了全部的手柄。
手柄的问题解决了,不过没想到的是,玩家在玩的过程中,因为玩的时间比较长,有的人一下子就玩了半天,结果马上又出现了问题,显卡散热不行,在运行画面较好的游戏时会造成花屏死机!
在核实这一情况后,任天堂,或者说山内溥果断的召回了那一整批的主机!
哪怕为此损失了价格数以百万美元的利润,但是果断的行为和处理方式,最终反而赢得了玩家的认可!
任天堂为什么有权利金制度?
就是因为吸取了雅达利对整个第三方
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