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31 真沉浸式体验

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度,也会越快。

而闪避,则指的是身体的灵活程度,换做经常说的,就是反应力。

不过易泽理解的是,大脑发出指令和身体应用指令之间的速度。

就好比很多人能够看到东西掉下来,但是手不一定能够接的到。

这就是看到了和做到了的区别。

游戏里面用闪避进行了笼统的概括。

好比前面有人一剑刺过来,你看到了,但是闪避不过,躲不开。

而闪避过了,身体就会迅速做出反应,从而躲开这一剑。

至于最后的真元,其实就相当于蓝条。

不过这游戏的设定明显和其他的不一样。

从之前知道的资料来看,这个游戏是个回合制游戏,真元会随着战斗回合不断地增加,使用技能则会消耗。

但现在易泽自己来了一波沉浸式体验,不知道会发生什么样地区别。

不过现在真元是可怜的0,有和没有一样。

下面的加点区内容就少很多了,总共也就五项内容。

【根骨】:11

【力量】:13

【敏捷】:8

【内息】:6

【可用点数】:0

根骨自然是影响气血值,还会对防御有一部分影响。

而力量,自然影响攻击,以及一部分的负重。

敏捷则影响多一些,速度和闪避,而且似乎还有其他的作用。

至于内息,影响的是真元,不过看点数和属性的对比,估摸着要求比较严苛。

六点属性还换不来一点真元,可见这属性还是比较废的。

最后的可用点数,就是自由点数的意思。

每升一级,会有四点可用点数,可进行自由加点。

至于有没有其他的办法得到可用点数,易泽还不清楚。

这上面也没说。

“力量和根骨都超过了十点,而其他两个,都比较薄弱了。”

易泽眉头一挑,他抓住了某些内在的联系。

之前自己所选择的出身,应该是会对属性点数造成一定的影响。

即所谓的偏好。

易泽选择的是武林世家,描述上是从小习武,打熬筋骨,苦学基本功,自然在体魄上和力量上会有所裨益,因此属性点数最多。

“如果选择其他的,或许有不一样的偏好。”

易泽很快就做出了


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