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第30章 游戏思维

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或邀请码。前期的CB大多删档,后几次CB则不删档甚至开付费。而OB则是开放测试,也就是俗话说的公测。C是Close,O是Open,B是Beta,其实后面都还有个Test,通常会被省略。)

关畅联想到了游戏上,立即拟出了几个方案。

第一个,限流。这种方法不止用于游戏和互联网技术,也常用于交通。最常见的就是大城市早晚高峰的地铁站——用乘客(玩家)的等待时间来换取秩序。

海选当天有近千人,排队等待这件事儿肯定少不了。到时候必须安排人手组织好秩序,而且还要架设护栏防止插队!

第二个,分流。这种方法在网络下载和交通指挥中都十分常见,而在一些游戏中也有相当普遍的应用——分线。

一些负载较高的服务器或者场景通常会被分成若干线,后来也有通过镜像或其他技术实现的。

如果上千人只排成一队肯定是要等得绝望,关畅决定在海选现场多设置几个入口,数人同时进入海选闯关。

第三个,流失。流失率是游戏的重要数据之一。对于一个游戏而言,流失自然越少越好。而流失的本质更像是游戏和用户之间的双向筛选。

比如一个玩家进入游戏的第一眼看到画面是卡通风的,可他偏偏喜欢写实风格,接受不了卡通风。于是他在1级甚至建号的时候就流失了。这就是用户筛选游戏。

再比如一个游戏的主要功能需要付费开启,或者干脆就是时长收费的游戏。那么非付费用户则直接被挡在门外。这就是游戏筛选用户。

而对于关畅来说,他现在不是要降低流失,而是通过筛选机制提高流失率,加快流失的进程,在最短的时间内筛选出那些“相看两不厌”的弟子候选人!

关畅想到这里虎躯一震,以前自己做了好多版新手任务,流失率就是下不来。现在那些造成玩家流失的负体验都能用上了!

角色太丑——流失点+1!呃,这个用不上,因为没法重新投胎来过了……

场景太丑——流失点+1!这个就是现成的,门派还是一片工地,看到这片不靠谱的景象应该有不少肤浅之辈会直接走掉。

NPC太丑——流失点+1!这个就算了,毕竟无敌宗掌门年轻有为风流倜傥玉树临风。

操作太累——流失点+1!练武就是要累,吃苦是必须的。海选中一定要加入让大家觉得累的元素!

任务太难——流失点+1!策划自作聪明搞出一


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