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第445章

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有专门可以学习游戏研发的地方,甚至连参考的书都很少,所以游戏行业内的人都是自学成才。

程序可以从计算机、编程专业找,美术也可以从美术院校招募,唯独策划来源五花八门。

有数学、金融财会的,有临床药学的,有生物的有物理的,从清华北大到普通大学的都有。

秦少言还见过清华学核物理转行到游戏行业的。

策划的来源众多,那水平怎么保证呢?

答案是全靠个人天赋和悟性了,项目组在招聘时候也如同投掷骰子一样,完全靠运气。

简历漂亮,面试时候讲的头头是道,进了项目组之后不知道什么时候就给你拉一坨大的。

在没法量化的工作中,一群上限和下限都没保障的人组合在一起,研发的项目的质量也就没法保证。

所以很多人游戏研发能不能成功是靠玄学,这个还真是有那么一点道理的。

在网络游戏市场高速发展的那些年里,大量的新人涌入游戏行业,然后靠自己一点点学习如何研发设计游戏,听起来就很励志。

更励志的是,随着市场的扩大,对研发人员数量需求也越来越多,数不胜数的游戏项目立项,需要更多的人员来填补。

这就导致了游戏行业出现了太多速成型人员,比如秦少言之前和何金睿说的“三五人才”。

第一年做执行策划,也就是干杂活填表格的学徒工,第二年就升任系统策划,算是成为项目组骨干人员,负责撰写系统策划案,设计系统框架,辅助主策工作。

第三年就坐到主策位置上,负责游戏整体设计和进度。

在主策位置上熬个两年,就飞升到制作人级别。

不管制作人对游戏本身理解到了什么程度,都可以单独立项,带领几十个人开始做项目了。

那制作人良莠不齐,实力不足以担任制作人怎么办呢?

很简单,只要对着市面上火爆的游戏类型抄就行了,可以一比一的抄,也可以加入自己的理解改动致敬一番。

要是项目还没成功怎么办,那就要善于运用甩锅方法论了。

程序水平不行,BUG太多导致游戏死了。

策划能力不行,对制作人的设计理念理解不到位,做的东西没有趣味性。

美术不行,画风太烂,玩家不能接受。

运营不行,运营水平低下,没有发挥出游戏本身的实力。

老板不行,外行指导


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