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第686章 面数不变,效果翻倍!

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善。

前往「必」应」搜「索旗」」可查看最「新章「节!但这种大力出奇蹟的绿皮思路,显然让这些图形学家们非常不爽。

於是在70年代,有两位奇才站了出来,分别拿出了两套解决方案。

亨利·高洛德提出的高洛德着色法,与裴祥风提出的phong着色法。

高洛德的思路是直接通过面的顶点进行计算,随後面上的每个像素都做一个过渡插值。

这样整个面上的颜色就一定是流畅的渐变。

phong要更加极端一些,直接每个像素都进行完整的着色计算,结合光照、材质等因素,综合计算。

相较下来,不难发现phong一定是渲染效果最优秀最漂亮的那一个。

但它也不是完美的。

就像平面着色牺牲了视觉效果换来了绝对的速度优势那样。

phong便是牺牲了性能换来了绝对的画面。

它只适合给影视行业等高度依赖精度,又不需要实时计算的场合使用。

而高洛德……它则是从这两者之间取得了一个折中点。

较低的运算强度,却能换来比平面着色强得多的效果。

面数没有增加,整个模型却一下子就像那麽回事了。

这就足够了。

骗得过玩家的眼睛就已经足够了。

重新编译运行。

原本屏幕上那坨面数有限的模型,一下子便光滑了起来。

高端的开发者,往往能够神不知鬼不觉地偷工减料,为显卡减少负担。

「原来如此……」

卡马克扫了一眼源码,便立刻get到了这套策略的精妙之处,

「逆向思维……吗?」他念叨着,像是忽然想明白了什麽,随即眼神一亮,

「啊!这倒是提醒我了,我突然有了一个好主意。」

「怎麽?」

「山姆昨天问过我,他想知道有没有什麽办法在不确定生物会长什麽样的情况下,为它设计灵活拟真的运动动画。」

卡马克兴奋地说道,迅速打开文档将自己脑袋里的思路记录下来,以防这些灵感稍纵即逝,

「林你知道的,咱们以前做3d动画,都是用现有的骨骼数据去做。」

「的确,但这次咱们的骨骼是後确定的。」

「对,所以没有办法预先为生物设计好移动方式,因为我们甚至都无法确定它的腿长


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