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第685章 你的器官不错,现在是我的了

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一起呢?」

林立新拿起山姆捏的那个鬼畜生物,

「不管是草食也好,杂食也罢,整个进化过程仍然是在我们的捏人系统里实现的。尽管我们要为玩家提供足够的自由度,却不应该把捏人完全开放,至少最开始不行。」

如果玩家一开始就能完全掌控整个进化系统,那他一定会迅速尝试许多自己脑袋里稀奇古怪的想法,将零件全部试一遍。

随後对捏人系统的兴趣迅速消退。这倒也不能说有问题。

无非就是更偏向彻底的沙盒还是更偏向游戏。

对於一款游戏来说,这样的设计缺少了成长性和涌现性,也缺乏一定的挑战性。

当玩家不费吹灰之力就得到了一切,那这份收获,也会显得极其廉价。

这跟有的游戏为了保证寿命强行卡进度完全是两回事。

如何把控好这个度,就是区分司马策划和优秀游戏人的关键分水岭。

到底是在『故意藏着东西不给你』,还是『我们鼓励你去探索』,这其实是个一体两面的事。

「咱们做解锁制,但要做的巧妙一点。」

林立新望着面前的捏人窗口。

左侧他已经预留好了罗列可用身体零件的窗口,但此刻还是空空如也的。

「最开始的时候,玩家能用的零件非常有限,在游戏的过程中能够不断解锁,以供使用。」

而这也是《孢子》最精妙的地方。它的思想,甚至很多现代游戏都没学明白。

有些设计师会选择加入阶段锁,但解锁条件会是『击杀xx个xx後解锁』、『完成成就xx後解锁』、『xx属性达到xx後可用』之类的。

给玩家一个明确的分数线,让他去奋力地做一些强迫劳动。

就像是吊在驴子面前的萝卜那样。

有的游戏适合用这种做法。

它的好处是玩家可以预先得知奖励,有的时候的确能产生不错的主观能动性。

但在《孢子》这类鼓励创造力、鼓励自由的作品里,这种系统就有点蠢了。

作为代替,《孢子》选择了一个非常巧妙的实现方式。

「所见即所得。」

林立新说着,拿起了另一个橡皮泥捏的生物。

相较下来,这一只的定位明显不同,它的身上有些奇特的器官。

「这些蘑菇样的凸起是做什麽用的?」

他转向威尔问道。


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