「噗!」
才刚一进游戏,俩人就异口同声地爆发出惊呼。
这他妈的!
游戏直接给他们来了个雷霆运镜。
镜头从上而下,旋转着快速聚焦在两人身上。
看似还是横版格斗。
但刚才那一招,明显就是在炫技啊!
因为真正的2d游戏是不可能做到刚才那种自由运镜的。
所有的人物都是2d小纸片,一旦转换视角,瞬间就会露馅。
但这游戏不同,它毫不顾忌地直接绕场转了一周,还是从上到下地转。
好吧,虽然模型精度的确是差了点,能看出明显的多边形质感,跟gamenova的正作有不小的差距。
但这已经足够了。对这年头的玩家们来说,3d那就是跟牛逼俩字儿画等号的。
更不用说通过林的妙妙优化小技巧,整个游戏背景图比起真正的初代《vr战士》来说,要精美了不是一点半点。
预渲染+视差贴图,再搭配完全3d的双方角色。
一时间,空间深度带来的立体感,直接冲出了屏幕。
别说打架了,俩人现在直接傻眼了,连操作都忘了。
但即便他们不动,角色也有自己的待机动作。
莎拉就明显是取材自截拳道的风格,始终摆动着尝试做立回。
当然,玩家要是硬要不动,她也不会真的改变双方距离就是了。
这只是一种视觉效果。
别看这游戏变成了纯3d,动作也多了很多。
但除了模型之外,动作模组其实非常节约资源。
因为这些东西本质无非就是骨骼动画,只需要记录变化就够了。这也让《vr战士》的可扩展性变得非常强。
比2d格斗游戏要强得多。
因为想要添加新动作模组,只需要录入新的动捕数据,根据角色模型进行一定程度的修改就够了。
「等会儿,先别打我,我看看出招表……」
格斗游戏村规第一条,开打前允许双方各自退到版边进行一个出招表的看。
「……当我没说,这也太多了!」
键少了,但招不少。
想要容纳的下这麽多的招式,就只能不断开发者三个键的可能性。
嗯……严格来说是两个键,因为g是格挡嘛,只有部分招式会需要g键参与。
「算了,遇事不
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