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第651章 崩击云身双虎掌,修罗霸王靠华山

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  「噗!」

才刚一进游戏,俩人就异口同声地爆发出惊呼。

这他妈的!

游戏直接给他们来了个雷霆运镜。

镜头从上而下,旋转着快速聚焦在两人身上。

看似还是横版格斗。

但刚才那一招,明显就是在炫技啊!

因为真正的2d游戏是不可能做到刚才那种自由运镜的。

所有的人物都是2d小纸片,一旦转换视角,瞬间就会露馅。

但这游戏不同,它毫不顾忌地直接绕场转了一周,还是从上到下地转。

好吧,虽然模型精度的确是差了点,能看出明显的多边形质感,跟gamenova的正作有不小的差距。

但这已经足够了。对这年头的玩家们来说,3d那就是跟牛逼俩字儿画等号的。

更不用说通过林的妙妙优化小技巧,整个游戏背景图比起真正的初代《vr战士》来说,要精美了不是一点半点。

预渲染+视差贴图,再搭配完全3d的双方角色。

一时间,空间深度带来的立体感,直接冲出了屏幕。

别说打架了,俩人现在直接傻眼了,连操作都忘了。

但即便他们不动,角色也有自己的待机动作。

莎拉就明显是取材自截拳道的风格,始终摆动着尝试做立回。

当然,玩家要是硬要不动,她也不会真的改变双方距离就是了。

这只是一种视觉效果。

别看这游戏变成了纯3d,动作也多了很多。

但除了模型之外,动作模组其实非常节约资源。

因为这些东西本质无非就是骨骼动画,只需要记录变化就够了。这也让《vr战士》的可扩展性变得非常强。

比2d格斗游戏要强得多。

因为想要添加新动作模组,只需要录入新的动捕数据,根据角色模型进行一定程度的修改就够了。

「等会儿,先别打我,我看看出招表……」

格斗游戏村规第一条,开打前允许双方各自退到版边进行一个出招表的看。

「……当我没说,这也太多了!」

键少了,但招不少。

想要容纳的下这麽多的招式,就只能不断开发者三个键的可能性。

嗯……严格来说是两个键,因为g是格挡嘛,只有部分招式会需要g键参与。

「算了,遇事不


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