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第626章 把弱点变成武器

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  容量的问题姑且是解决了。

但摆在面前的问题却一点儿都没有变少。

当然,这是对暴雪的麦克他们来说。

毕竟这种大型项目,一年到头也做不了几次。

「要是能用novareadeon的库就好了……」

亚伦薅了把头发,略显无奈地跟一旁的麦克诉苦道。

按照林立新的要求,这次的项目会首发在nx和赫尔墨斯上,随後才是ibm兼容机的移植。

这倒是没什麽,毕竟是自家平台,有一两个月甚至是半年的独占都是很正常的事。

但赫尔墨斯也就罢了,在nx上开发游戏,可不是那麽容易的事。

放在以前16位机还没普及的时候还好,那时候nx的性能独步天下,随便做做都能拥有超越时代的质量。

但现在不同了。

随着时代的发展,玩家对游戏品质的要求越来越高,在nx上做东西就开始变得有些棘手了。尤其是考虑到《红色警戒》系列需要用到的大量演出特效。

比如爆炸、烟雾、火焰,以及各种乱七八糟的科技单位,像是隐形单位和铁幕之类的东西,当然还有阴影效果。

这些效果看似千奇百怪,但实际上都离不开同样一个技术。

alphablend,透明混合。

在计算机的世界,透明其实是很难处理的。

通常来说,现代的硬体来做这些其实非常容易。

在rgb三色通道的基础之上,再额外添加一条a通道,也就是alpha透明度通道,组成rgba。

假设50%的红色覆盖在50%的蓝色上,系统就可以直接通过颜色混合计算,得到紫色的结果。

这个思路并不复杂,理论上来说不应该直到现代才被普遍适用。

八九十年代用不了这套技术的原因其实非常简单。

硬体跟不上!

cpu羸弱的性能根本不可能支撑这麽大规模的运算。读取前景色、读取背景色、读取透明通道,尝试rgb混合运算,返回结果,渲染。

这一整套流程,几乎每一个像素都要跑一遍。

假如叠加的层数更多,这样的计算也会翻倍地增长。

这压根就是不可能的。

如果有novaradeon显卡的参与还好。

毕竟这玩意儿原生就有完整的透明混合运算支持。


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