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第142章 用导演的思维面对游戏

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是胡沁。

纵观整个开发部,不管是卡马克还是威尔、席德,亦或是他自己,都是很刻板很典型的理工」型人才。

如果说是设计一些算法或是技术实现,他们随便拉出一个来都是好手。

但涉及到艺术,涉及到风格化的创作,就是所有人的盲区。

最典型的就是威尔的那部《模拟城市》。

虽说在加入GAMENOVA後,林立新委托GameFreak方面出过几套美术素材,多少算是有些优化。

但是在用户界面的排布和交互逻辑上,简直土得令人绝望。

「我们的下一部新作有强烈的风格化艺术风格,从美术素材到配乐,甚至是叙事风格和镜头设计,我都希望它能做到尽可能完美。」

如果可以,林立新自然更想让小岛直接去接手《合金装备》系列,开始准备续作的事宜。

但《合金装备》这个IP真正发达,事实上还得是PS1时代。

单凭现在的机能,难以支撑他的想法。

不过林立新还真有一个合适的作品,能让他来做。

而它恰好也是小岛的老东家科乐美的看家作之一。

「Kojima先生,我看你的这份策划案虽然是赛博朋克题材,不过在叙事节奏上非常有意思,不知道你对哥特风格和吸血鬼传说有没有兴趣?」

说着,林立新从档案柜里取出一份早已经装订好了的文档。

【Castlevania(恶魔城)】

这部作品,简直能被称作是2D横版独立游戏的老祖宗了。

空洞骑士、奥日、死亡细胞、盐与避难所、动物井————

可以说正是《恶魔城》与《银河战士》,开创了探索型动作游戏这一伟大的品类。

半开放、相互连通的箱庭地图,搭配脱胎於《塞尔达传说》的能力锁,以及RPG特有的角色成长元素。

最终构成了类银河恶魔城游戏」。

福



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